Ketika Game Menjadi Candu: Siapa yang Salah dan Apa yang Harus Dilakukan?
![]() |
| Sekelompok anak-anak sedang bermain game di emperan rumah |
Tidak sedikit orang tua hari ini hidup dalam kegelisahan yang sama: anak-anak mereka semakin sulit dilepaskan dari layar gawai. Bermain game yang awalnya sekadar hiburan, perlahan berubah menjadi kebutuhan harian, bahkan kecanduan. Yang mengkhawatirkan, fenomena ini tidak hanya terjadi pada anak-anak usia sekolah atau remaja, tetapi juga sudah menjangkiti anak balita—di bawah lima tahun—yang begitu lihai menekan tombol dan menggeser layar. Saat gawai diambil, tangisan, amarah, dan perlawanan muncul, seolah dunia mereka dirampas.
Lebih jauh lagi, kebiasaan bermain game juga menjangkiti orang dewasa, termasuk mereka yang telah berkeluarga. Waktu bersama keluarga berkurang, perhatian terpecah, dan tanggung jawab sering kali kalah oleh hasrat menyelesaikan level permainan. Dalam berbagai pemberitaan, dampak buruk dari kecanduan game semakin nyata: gangguan kesehatan mata, pola tidur rusak, emosi tidak stabil, menurunnya kemampuan belajar, hingga kasus ekstrem berupa tindakan kriminal. Salah satu yang paling mengagetkan publik adalah kasus seorang ibu yang dibunuh anaknya sendiri karena dilarang bermain game.
Padahal, secara mendasar, game diciptakan untuk hiburan dan kegembiraan. Ia seharusnya menjadi pengisi waktu senggang, bukan pusat kehidupan. Lalu, mengapa permainan yang tampak sederhana ini bisa berkembang menjadi masalah serius?
Mengapa Kecanduan Game Bisa Terjadi?
Pertama, game modern dirancang dengan sistem yang sangat canggih. Ada target, hadiah, level, peringkat, dan tantangan yang terus memancing pemain untuk bermain lebih lama. Otak manusia, khususnya anak-anak, sangat mudah terstimulasi oleh rasa senang instan ketika berhasil menyelesaikan misi atau mendapatkan hadiah virtual. Tanpa disadari, otak terbiasa mencari kesenangan cepat dari game, bukan dari aktivitas nyata.
Kedua, kurangnya pendampingan. Banyak orang tua memberikan gawai kepada anak sebagai “penenang” agar anak diam dan tidak rewel. Tanpa aturan waktu dan tanpa pengawasan, anak dibiarkan menjelajah dunia digital sendirian. Lambat laun, game menjadi ruang pelarian dari rasa bosan, kesepian, atau tekanan.
Ketiga, realitas sosial yang berubah. Ruang bermain anak semakin sempit, interaksi sosial berkurang, dan aktivitas fisik semakin jarang. Game hadir sebagai dunia alternatif yang menawarkan petualangan, pengakuan, dan rasa berprestasi yang mungkin tidak mereka dapatkan di dunia nyata.
Apakah Teknologi Sengaja Menjerat? Sebuah “Konspirasi”?
Pertanyaan ini memang terdengar ekstrem, tetapi tidak sepenuhnya salah. Industri game adalah bisnis besar bernilai miliaran dolar. Banyak permainan memang dirancang agar pemain betah selama mungkin, bahkan mendorong pembelian item tambahan. Celah-celah ini sering tidak dipahami oleh orang tua atau masyarakat awam. Anak-anak menjadi sasaran empuk karena mereka belum mampu mengontrol diri dan belum memahami batas.
Namun, menyalahkan teknologi sepenuhnya juga tidak bijak. Teknologi pada dasarnya netral. Ia bisa menjadi alat pendidikan, hiburan sehat, atau justru jebakan, tergantung bagaimana digunakan dan diatur. Masalah muncul ketika teknologi dibiarkan berjalan tanpa kendali nilai, etika, dan pendampingan.
Peran Orang Tua: Benteng Pertama
Orang tua adalah kunci utama. Pembatasan waktu bermain game harus jelas dan konsisten. Anak perlu dikenalkan sejak dini bahwa gawai bukan mainan utama. Orang tua juga harus memberi contoh; sulit melarang anak bermain game jika orang tua sendiri sibuk dengan layar.
Lebih penting lagi, orang tua perlu membangun komunikasi. Dengarkan anak, pahami apa yang mereka mainkan, dan ajak mereka melakukan aktivitas alternatif: membaca, bermain di luar, olahraga, atau kegiatan seni. Kedekatan emosional sering kali lebih ampuh daripada larangan keras.
Lingkungan dan Lembaga Pendidikan
Lingkungan sekitar harus kembali menghidupkan budaya bermain dan belajar bersama. Sekolah dan lembaga pendidikan memiliki peran besar dalam memberikan literasi digital: mengajarkan manfaat dan risiko teknologi, serta menanamkan disiplin penggunaan gawai.
Sekolah juga perlu menyediakan ruang ekspresi yang sehat, sehingga anak tidak mencari pengakuan semata-mata dari dunia game. Kegiatan ekstrakurikuler, diskusi, dan kerja kelompok dapat menjadi penyeimbang.
Peran Pemerintah: Regulasi dan Edukasi
Pemerintah tidak boleh tinggal diam. Regulasi usia bermain game, pembatasan konten, dan pengawasan terhadap sistem monetisasi game perlu diperkuat. Selain itu, kampanye edukasi bagi orang tua dan masyarakat harus terus dilakukan, bukan sekadar seremonial.
Penyediaan ruang publik ramah anak, taman bermain, dan fasilitas olahraga juga merupakan langkah nyata agar anak memiliki alternatif selain gawai.
Kecanduan game bukanlah masalah sederhana, dan tidak bisa diselesaikan dengan satu pihak saja. Ia adalah persoalan bersama yang membutuhkan kesadaran orang tua, kepedulian lingkungan, peran aktif lembaga pendidikan, dan kebijakan pemerintah yang tegas. Game seharusnya kembali ke tujuan awalnya: hiburan seperlunya, bukan penguasa kehidupan. Jika tidak, kita bukan hanya kehilangan waktu, tetapi juga masa depan generasi.
(Rulis, dirangkum dari beberapa sumber)
Pilihan





